Dossier Esport : où il est question de clubs pro, d’école e-sport et de traitement journalistique

Esport : clubs pro, école et traitement journalistique

Qu’ont à voir le sport et son homologue électronique, qui se joue à grand renfort de manettes et claviers ? Pour certains, pas grand-chose, pour d'autres, beaucoup plus qu'on ne le croit... mais les deux disciplines développent des accointances qui commencent à se voir. Parce qu’ils ont beaucoup à apprendre l’un de l’autre ?

Dossier Esport : où il est question de clubs pro, d’école e-sport et de traitement journalistique

C'est officiel, la coupe est bretonne. Au terme d'une saison 2021 à suspense, le Football Club de Lorient s'est imposé comme le champion de France en titre. Vous vous dites que l'auteur de ces lignes a un coup de chaud et que le LOSC est bien le seul à s'être hissé sur le toit de la Ligue 1 cette saison ? Vous avez raison, mais on n'a pas tout à fait tort non plus.

On vous rassure, on ne remet pas en cause la victoire des hommes de Christophe Galtier par pur tropisme pour les côtes celtes. Le FC Lorient vient bien de rafler tous les honneurs, mais en battant l'Olympique de Marseille en finale... et sur le jeu vidéo FIFA 21. Ici, la fameuse Ligue 1 est devenue la eLigue1, et reste très encadrée, sous la houlette de la Ligue de Football Professionnel (LFP) et de EA Sports, l'éditeur du célèbre jeu de simulation sportive. Un cadre compétitif qui a connu une refonte cette année, au moment où les clubs de football professionnels n'ont jamais été aussi nombreux à céder aux sirènes de l'eSport. 

Lequel ne se joue pas sur une pelouse ou sur terre battue, mais équipé d'un combo souris/clavier ou d'une manette. Ce qui n'empêche vraiment pas les clubs sportifs de draguer leurs homologues e- sportifs.

Le foot pro, en première ligne de l'eSport

Le calcul est vite fait : les cinq premières équipes du classement de la ligue 1 de football, à commencer par le LOSC, suivi par le PSG, Monaco, Lyon ou Marseille, toutes, ont, de manière plus ou moins franche, lancé leurs structures dédiées, sponsorisent ou se sont associées à des équipes dans le domaine ces dernières années. Et les plus grands sportifs ne sont pas en reste.

Les premiers matchs de l'eLigue 1 cette saison ont d'ailleurs été remportés par des joueurs de l'écurie « Grizi Esport »... qui, vous l'aurez deviné, appartient à nul autre qu'au champion du monde Antoine Griezmann, dont on connaît la passion pour les jeux vidéo de sport et de gestion d'équipes sportives... en témoignent les phases de préparation pour l'Euro, où le jeu Football Manager (iconique titre de gestion footballistique) n'est jamais loin. Mais le foot pro, comme fervent supporter de sa déclinaison virtuelle, c'est un peu l'arbre qui cache la forêt.

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« Les clubs pros ont commencé à investir l'eSport à partir de 2015 » résume Nicolas Besombes, sociologue de l'eSport et vice-président de l'Association France eSport, qui fait figure d'aiguillon dans le milieu.

« Le premier, c'était le Besiktas d'Istanbul, suivi de très près par le PSG, notamment. Aujourd'hui, il y a plus de 350 clubs professionnels qui, à travers le monde, ont développé leur section eSportive, que ce soit des clubs de football, des club de basket, des clubs de rugby, des clubs de hockey sur glace, des clubs de handball, des clubs de football australien, de football américain... ».

Bref, il est rare que l'eSport passe sous le radar d'une discipline sportive, aussi confidentielle soit-elle. Mais les stratégies à l’œuvre sont très différentes, d'un côté ou de l'autre.

« Lorsque la Ligue de Football Professionnel organise une eLigue 1, c'est clairement pour les gens qui aiment le foot et qui veulent rajeunir leur base de fans avec des gens qui aiment déjà le foot et qui, en plus, jouent à Fifa. » analyse Nicolas Besombes, sociologue du esport.

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« Mais cela peut être aussi l'objectif d'aller chercher de nouveaux amateurs, en dehors des gens déjà convaincus par le sport ».

Pour le sociologue du eSport, c'est clairement la stratégie d'ouverture d'une autre fédération, de basket, cette fois. Laquelle a ouvert une compétition sur un jeu qui ne mise pas sur une simulation de son propre sport... puisqu'il s'agit de Rocket League, qui mêle foot et course automobile, dans un style très arcade

Et le système mis en place par la Fédé donnerait sa chance à tout le monde, permettant même à des joueurs moins confirmés de s'illustrer au tableau d'honneur.

Une stratégie de diversification qui se manifeste aussi, mais différemment du côté du LOSC, qui est arrivé dans le monde du eSport par la porte d'entrée FIFA, avant de lancer, en décembre dernier, son équipe sur Fortnite, jeu majeur du sport virtuel, au même titre qu'un League of Legends, LoL pour les intimes. Et qui jouit d'une communauté aussi importante de joueurs et de suiveurs.
Une suite logique pour certains, précipitée par la nécessité du sport pro de renouveler son image et trouver un relais dans ses audiences. Celle en cours dans l'eSport commence à prendre des proportions intéressantes.

Le 2 mai dernier, en 2021, la Karmine Corp, jeune club français, qui fêtait à peine ses un an d'existence, a remporté les European Masters de League of Legends. L'équivalent de la Coupe d'Europe dans la discipline. Ce soir-là, 300 000 personnes se sont rassemblées sur la chaîne Twitch du diffuseur français de la compétition. Un record d’audience pour l'eSport tricolore, pas vu depuis 2019.

Si le sport traditionnel ne se renouvelle pas, il va se faire dépasser par l'eSport dans la quête de nouveaux fans » estime de son côté Paul Arrivé, journaliste à L’Équipe.

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Les mondiaux de “lol” : 23 millions de spectateurs en moyenne

Un record, et pourtant une goutte d’eau, face aux chiffres d’audiences globaux, enregistrés lors des Mondiaux de “LoL”, organisés six mois plus tôt. Avec une diffusion en 16 langues, sur plus de 20 plateformes, la finale a attiré 23 millions de spectateurs en moyenne, avec un pic tutoyant les 46 millions. Hallucinant, et de quoi en faire rêver plus d’un. 

« Si le sport traditionnel ne se renouvelle pas, il va se faire dépasser par l'eSport dans la quête de nouveaux fans » estime de son côté Paul Arrivé, journaliste à L’Équipe quotidien sportif de référence qu'on ne présente plus, et qui a ouvert ses colonnes à l'eSport en 2016. Pas pour suivre un club sportif qui aurait embrassé cette diversification, mais parce que le quotidien a d'emblée considéré l'eSport comme une discipline sportive.

Le journal traite donc son actualité comme il relaterait n'importe quel match de foot, de handball ou compétition de voile. « Parce que l'eSport est un sport dans sa structure compétitive » réagit le journaliste, spécialiste de la question.
« Tout est construit à l'intérieur de ce milieu comme n'importe quel autre sport : dans la structure compétitive, les clubs, les organisations de tournois... ».

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Le metaverse, c'est quoi ?

C'est quoi, le métavers (ou metaverse ?) ? À quoi ça sert ? Comment le concept de metaverse peut-il se traduire dans le sport ?

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Pas de fédé, mais des éditeurs

A une différence près, qui a son importance. Là où un sport dépend d'une fédération, chaque jeu de eSport est la propriété d'un éditeur, donc d'une entreprise, qui encadre chaque tournoi. Pour Paul Arrivé, c'est ce qui rend aujourd'hui la structuration du milieu plus difficile... puisque la compétition leur appartient. Même s'il avance que la plupart sont assez ouverts à l'idée de laisser entrer un peu plus entrer chez eux les instances du sport pour aider à la structuration du milieu. Et là aussi, ça bloque. En cause, la gouvernance et le pilotage des sujets relatifs à l'eSport.

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Eh oui, l'eSport dépend du ministère de l’économie

Car chez nous, en France, le eSport dépend aujourd'hui du Ministère de l’Économie, où « il est plutôt reconnu comme une industrie » (dixit Nicolas Besombes) et pas du Ministère des Sports... où les sujets de convergence avec son homologue virtuel sont pourtant légion : éducation et encadrement des joueurs, santé et alimentation, lutte anti-dopage, triche et même reconversion de professionnels. « On avance assez lentement sur ces sujets » reconnaissent tous ceux que nous avons interrogés. Paul Arrivé, toujours.

« Il faudrait travailler avec le milieu sportif pour qu'il amène un peu son expertise et sa gestion, structurelle et humaine. Or, ça prend vraiment du temps, alors qu'on pourrait se calquer sur ces expériences. J'ai l'impression que tout le monde se bat encore pour savoir si l'eSport, c'est un sport ou pas ! Alors qu'au fond, ce n'est pas le problème ».

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ESport, sport, pas sport ?

On touche là au cœur du dossier épineux. eSport, sport, pas sport ? Quoi qu'on en dise, le débat continue de faire rage, y compris parmi les plus anciens lecteurs du quotidien sportif L’Équipe... et fait encore couler beaucoup trop d'encre, selon le spécialiste maison du sport électronique.
« Personne ne se méprend dans le milieu : l'eSport n'est pas un substitut à l'effort physique » clarifie Paul Arrivé, qui signale quand même que « c'est le corps de l'eSportif qui lui permet d'obtenir des résultats ! ».

« Il faut être habile via un clavier et une souris via les mouvements de bras, les réflexes... un peu comme sur une discipline comme le tir, qui sont surtout des disciplines de concentration. L' eSport est assez proche de ces disciplines en réalité. C'est bien une discipline qui demande une motricité à finalité de performance, donc l'utilisation du corps pour obtenir un résultat ».

«Il est impossible de demander à quelqu'un d'autre de faire ce que l'on fait quand on est un champion : cela va tout simplement trop vite ! » abonde N. Besombes. « A ce titre-là, l'eSport est bien plus un sport que ne le sont les échecs ! Où vous pouvez tout à fait dicter à quelqu'un un coup particulier, et si vous êtes le meilleur joueur du monde, alors vous l'emporterez ».

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Déconstruire l'idée du•de la geek associal•e

Aujourd'hui, les audiences et l'engagement des spectateurs d'eSport, sur les réseaux sociaux ou via des plateformes de visionnage comme Twitch,- où même les médias traditionnels commencent à se lancer-, créent des vocations et des rêves de gloire, manette en main.

« Ce qui manque aujourd'hui, ce sont des vraies politiques publiques qui encadrent l'eSport en France, et qui mettent en avant ses bienfaits et son utilité » confirme le vice-président de France eSport.

« Il n'y a pas meilleur ambassadeur que le mouvement sportif pour légitimer la pratique eSportive. 
Quand un Antoine Griezmann ou un Gaël Monfils montrent à tout le monde qu'ils sont en train de jouer aux jeux vidéo mais, qu'à côté de cela, ce sont aussi de grands champions et des grands athlètes qui remportent des Coupes du monde ou des titres du Grand Chelem, c'est fantastique. Ça déconstruit cette idée que le joueur, la joueuse de jeux vidéo ne ferait que jouer aux jeux vidéo enfermé•e dans sa chambre ».

Coach eSport, école de gamer, gaming school, xp school... de véritables opportunités d'apprentissage et de formation

« Aujourd'hui, énormément de jeunes voudraient devenir eSportifs, peut-être même plus que de passer sportif pro » avance, de son côté, Paul Arrivé. « Il existe des formations eSport, mais après la majorité du joueur. Or, si le joueur n'a pas percé avant 18 ans, il aura du mal après » estime le journaliste de L'Equipe.
Des tentatives existent, comme à Lyon, avec l'académie montée par Tony Parker, qui porte le nom du joueur français, où des lycéens sont aidés dans cette voie. « Un jeune sur deux joue aux jeux vidéo. Alors, beaucoup veulent tenter leur chance dans ce domaine-là » affirme, pour sa part, Terence Figueiredo, qui rejoint Paul Arrivé dans son analyse de l'éducation des joueurs. Lui a lancé une école concurrente à celle de T.P, la PHG Academy, en 2016. La sienne se revendique comme la première formation autour de l'eSport à avoir vu le jour en France... et a fait, depuis, de la sensibilisation des jeunes un de ses axes de travail.

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Bac option eSport

« Nous avons commencé à travailler dans les lycées et nous n'allons pas tarder à travailler dans les collèges » assure Terence Figueiredo. Si dans les collèges, les élèves auront accès à des parcours « découverte » de l'eSport, en lycée, la PHG Academy dit bâtir des partenariats spécifiques avec des établissements.

Tout ça pour que l'eSport se retrouve parmi les options qui comptent dans le cursus d'apprentissage de l'élève. C'est notamment le cas du lycée Louis Armand, à Mulhouse, qui a mis en place un parcours, à destination des élèves de seconde, première et terminale, avec le soutien du Rectorat et de la région Grand-Est.

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Un centre de formation de cyber athlètes

Une initiative encore isolée, qui vise à se développer, notamment chez PHG. Son fondateur l'assure, il va poursuivre dans cette voie. À ses débuts, et de l’aveu même de son fondateur, cette école « essayait de former sur un peu tout en même temps ».

En 2020, la PHG est passée dans le giron du groupe privé Ionis (qui détient notamment l'école d'informatique Epitech). « Cela nous a permis de passer sur un vrai centre de formation des cyber athlètes ». Avec l'appui de ce nouvel organisme de tutelle, l'école va pouvoir renforcer sa formation auprès des aspirants joueurs et des jeunes recrues prometteuses en s'appuyant sur les divers campus de Ionis à travers la France (Lille, Lyon, Marseille... 10 au total).

Elle précise même dispenser une forme de cursus de « reconversion » pour ceux qui n'auraient pas le niveau, après une année à essayer de se frotter aux meilleurs talents.

« Des heures sont aménagées et mises en place pour ces jeunes pour qu'ils puissent venir pratiquer. Il y a aussi des cours théoriques sur l'histoire du jeu vidéo, de l'eSport, des métiers qui en découlent...» indique le fondateur de l'école qui insiste sur des heures de sensibilisation à un « eSport responsable ».

Et après les école d'esport, les métiers de l'eSport ?

Pour les plus doués d'entre eux, des contacts se nouent pour rejoindre des équipes d'eSport et se lancer dans des compétitions. Mais, là aussi, le statut du joueur pro interroge et aurait bien besoin des lumières de son grand frère, à l'heure où la saison des mercatos fait rage… dans le sport pro comme chez son homologue virtuel... Lequel a vu aussi débarquer des agents de joueurs dans le milieu. Mais là, on s'éloigne de la performance et on commence à parler gros chiffres.

« Il y a eu des tentatives de création de contrats pour eSportifs, mais qui ne sont pas adaptés » juge Paul Arrivé. Nicolas Besombes relativise sur toutes ces lacunes, dans une discipline encore (très) jeune.

« Le eSport va peut-être aller jusqu'à prendre une génération pour atteindre ses objectifs. D'une discipline à l'autre, cela a toujours été long. Après tout, de l'émergence d'un premier club dans le nord de Londres au lancement d'une fédération internationale, il a bien fallu près de 60 ans pour faire décoller le football ».

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Jonathan

Marcheur invétéré (rien à voir avec la couleur politique), j'avale les kilomètres avec un bon réservoir de podcasts dans ma besace.

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